《光影与魔法》下载地址
《光影与魔法》电影完整版剧情简介:
这套纪录片由劳伦斯·卡斯丹、 朗·霍华德等知名导演拍摄,深度探索工业光魔公司的点点滴滴,揭秘这间由乔治·卢卡斯成立的小工作室如何影响整个电影工业发展的传奇历程。
《光影与魔法电影网友评论》
全访谈叙事而略显吹捧,但整体非常精彩,ILM写就的不仅是电影工业史,也是典范的商业故事,从某种车库创业到开数字化转型之先河,种种才能冗余(包括顺手写出PS),是创新源泉,这种建立在craftsman上的entrepreneurship,可能只有乔布斯能比(恰好也有交集),视觉特效是造梦的那根杠杆,充满艺术激发技术和探索未知的乐趣,比如《星战》开场,用深焦镜头拍模型,前后都均在焦暗示其距离长,还有用土豆山寨小行星的,定格动画变形的,种种障眼法都是对视觉皮层脑补机制的利用,也就必然会走向CGI,因为都是对拟像的计算,代码的效率更高(霸王龙镜头的制作时间边际递减),侏罗纪标志着迭代,也是新自由主义时代题中之义,但ILM还有烟火气,如家庭如学校,ego化为情谊,所以你听到用charismatic形容Dykstra,就能预感到和卢卡斯的分道。
公司初期继承电影早期特效中的遮景绘画,并使其更宏大恢弘;延续定格动画模型的技法,并发展相对运动模式,令电影特效的第一阶段达到最高峰,这恰恰是星战三部曲的特效应用模式。然后捉住时代机遇,敏锐的应用新技术,使数位CG从有到无,逐渐风行,而这刚好是星战前传三部曲的特效制作方法。从特效史与电影数字化来看,卢克斯与工业光魔的人员的推动革新太重要了。新摄影方法改变了固定的镜头,设备的开发解决了合成胶片的边线,新仪器更新了剪接方式等等。其制作电影也成为特效史里程碑,《星球大战》位居古典特效顶峰,《深渊》开启数字特效的可能,《侏罗纪世界》彻底宣告数字特效时代的降临,《曼达洛人》回归古典的同时提供新的拍摄方式。更感人的是不断革新,虽然新老交替令人伤心,特别是推翻自己同事的情况下,但这恰恰是热爱光影魔法的证明。
搭配《星球大战如何征服全宇宙》《星球大战:塑造银河系》这两本书观看效果更佳。小时候就在《看电影》星战25、30周年专题上读过幕后特效趣事:X翼战机来自飞镖,义军运输船、帝国战列舰和贝斯云坪分别是热狗、压扁的甜筒和汉堡;老雷子、卡神、史匹堡“他们赶上了那个时代”!这次,那些共同的情怀、零碎的记忆被串联起来,梳理出一条自《星战》至《T2》《侏罗纪公园》《曼达洛人》的特效简史,也为那群从Amateur到Pioneer的模型,定格、电脑动画达人的历史地位树碑。这些Outsiders,几乎每个都在访谈中提到儿时看的SF电影和解析杂志对他们的影响。好羡慕,他们找到最棒的工作,同事=同好、家人。1975年加州凡奈斯的仓库,因同样气质的卢卡斯而起,也许只能出现在美国。“只要去做特效,你就可以永远不用长大。”
8/10 一群算是把爱因斯坦的那句:“Imagination is more important than knowledge.”在电影领域应用到了极致的人。在上个世纪这只有在那个极度自由安逸崇尚科学的国度可以实现。 库神启发了卢卡斯,卢卡斯启发了卡梅隆。 大神说的话就是不一样,卢卡斯:我所有的朋友都是爱电影的人,他们不是对产出钱感兴趣,他们只是对产出电影感兴趣。卡梅隆:在特效水平已经如此高超的今天,我们创作的限制还是资金和想象力,就好像转了一圈回到了原地。斯皮尔伯格:我坚信特效应该服务于故事,而不是成为故事,那样我们就失去了本心。 不得不佩服卢卡斯在当年卓越的远见和艰辛的付出,推动了电影数字化的进步。中国几乎不可能诞生出可以这样促进电影发展的一群人,更不可能因此获得国家的褒奖。
2023.1.13,断断续续看了一个星期才看完第一集,只有一个感叹,别人家的二十岁和我的二十岁,干。 2023.3.6:看了第二集才知道为什么星球大战在国外那么受欢迎,为什么如此之经典。太厉害的导演和团队了。 2023.3.20:乔治卢卡斯的远见和整合团队的能力让我叹为观止,大家都是在做自己喜欢的行业,交志同道合的朋友,想到自己出来工作后一个新朋友都没有再交过了,不免有些失落。最后一集的后半段太震撼了,一个新的电影制作时代来了。实体特效过渡到数位特效时代如此之快,我是没想到的,可能各行各业都会有突然被变革的一天,我所在的职业,又何时会发生改变呢,亦或者是我正处在改变的浪潮之中呢?
被工业光魔里每一位成员对工作的热爱和开创精神所感染,他们拥有不断解决复杂问题的能力,没有条件也要创造条件硬上。比如自己研发出可远程控制的运动摄像机来配合某些刁钻角度的拍摄,为了提高剪片效率捯饬出了第一套可数字剪辑的系统,为了用电脑做图甚至开发出了Photoshop软件。 重中之重,是不断投入研发的电脑特效技术在持之以恒的努力下终于迎来质的飞跃。这些都是当时从未有人走过的路,从实体模型特效到电脑cg特效,从胶片剪辑到数位化剪辑,全公司人才济济,突破了一次次不可能,开创了多次先河,作为电影特效技术的先驱者和电影行业的创新与变革者,当之无愧。
工业光魔公司的纪录片,其实除了那些视觉技术探索的开拓创新、彼此间动人的合作关系外,更令我感慨的,反而是电影人沉浮的命运际遇,是个体与技术、行业、时代趋势彼此纠缠的复杂状态。后期几乎每集,都会提到有员工因各种原因逐步掉队、被迫离开公司,即使他们心怀热爱、心有不甘。直到最后,数位浪潮来袭,实体特效模型师的用工量锐减,模型场的大多老员工也就此失业——电影业在造梦的同时,更是不稳定的动荡行业,更何况是金字塔底端的技术人员们。这种技术进步与人生命运的不可知与反复纠缠感被讲述出来了。
除了制作出了那么多石破天惊的伟大作品,奠基工业光魔成为伟大公司的元素还有:1、排除万难完成一个一鸣惊人的处女项目(星球大战),获得一份完美的准生证;2、修炼内功,从只为老板(乔治)及老板朋友(斯皮尔伯格)服务的作坊式团队,发展成为能够独立接手市场化订单的成熟企业;3、具备拥抱技术变化的眼光与觉悟,面对新趋势,拒绝躺在功劳簿上抱残守缺(传统模型特效),而是壮士断腕,积极求变(电脑成像),保持对技术前瞻性的敏感。以上成功的规律,其实通用于任何一家想成就伟大事业的初创企业。
只看完第一集就已经忍不住来打分。再次证明艺术的巨大成功需要的是来自工业、商业、教育甚至社会制度的全方位支持。一代自由、纯粹又怀揣梦想的青年把世界重塑了,当然是以技术、设计与最勤奋的专业劳动。摄影、剪辑、模型构建分门别类各有所爱,最后汇聚在荧幕变成一个浩瀚的宇宙直到今天。工业光魔从筚路蓝缕到傲视全球的事实令人在动容之余沉默,当我们缺少观众时,不是问题;当我们缺少技术,不是问题;当我们缺少资金,不是问题;当我们缺少梦想时,这不是电影创作的问题,这本身,就是个问题
一个特效公司企业史,已以及被这个企业带动起来的整个行业的缩影,数字技术的诞生以及发展,我们从数字屏幕里看到的一切是怎么来的。学到了很多。 但是纪录片太长了,而且节奏控制很差,4集聚焦于企业初期,其中3集只谈了星战。然后半集叙述了数字技术如何革新行业,改头换面变成新公司。最后一集才讲到数字技术到今天发展得怎么样了。 这部纪录片里,大量篇幅卖情怀,所以对我这种不了解这个公司也没经历过在电影院看星战的人来说,不太友好。险些看到一半放弃。
可能是最牛逼的企业宣传片了。完整地梳理了工业光魔的诞生、进化、革新。乔治卢卡斯以无人能及的战略前瞻性看到了未来,并且用超强的资源整合能力招揽了一群技术狂人,温和又不容置疑地“压榨”他们的创意和天分,最终推动电影工业完成了诞生以来最大的一次革命。最令人感慨的还是从模拟到数字的转换,技艺精湛经验丰富的老兵在《侏罗纪公园》的特效制作方面彻底败给了两个只会用鼠标键盘的新人,就像四皇被超新星拉下马一样,新世界终究没有能载他们的船了。
工业光魔为'77的星战而生,开创80年代的模型视效电影辉煌;CG的兴起,ILM创造了90年代各路神巨片;'99-'05的星战前传,ILM彻底整合数字技术,为之后十年的电影工业铺路;19年为制作曼达洛人,ILM又开创虚拟制片。 五十年的视效史,从手工魔法,到工业级魔法,每个重要节点都有ILM、星战,和远见卓识又富有启发力、领导力的乔治·卢卡斯。 卡斯丹把记录剧集做得跟剧情电影一样好看,JNH写的配乐已进入日常歌单。